Eddie Marianukroh yra savamokslis kompozitorius ir solo muzikantas, įsikūręs Dalase, Teksase. Jis komponuoja muziką, atitraukiančią nuo aplinkos garsų iki orkestro ir elektroninės muzikos sintezės. Kalbėjausi su Eddie apie tai, kaip jis tapo kompozitoriumi, apie jo kūrybinį procesą ir kaip jis kūrybingai atsinaujina.
Pokalbis su Eddie Marianukroh
Karlas Magi: Kaip jūs pirmiausia susidomėjote muzikos kūrimu?
Eddie Marianukroh: Tai šiek tiek keistas maršrutas. Visada domėjausi klausydamasis muzikos kaip vaikas, nors nuoširdžiai nesiėmiau instrumento, kol manęs neįtraukė į jį 15 metų. Mano mama klausytųsi klasikinės muzikos (pvz., Bachas, Chopinas, Bethovenas). ) ir pop dainas radijuje (pvz., Michaelas Jacksonas, George'as Michaelas), nes ji mėgsta muziką. Matyt, ji kaip fortepijono pamokas grįžo atgal į Pietų Korėją, nors ji buvo trumpalaikė, nes negalėjo susitvarkyti fortepijono mokytojos, trenkdama pirštais į medinę liniuotę. Ji yra bene artimiausias muzikantui asmuo iš abiejų mano šeimos pusių.
Galiausiai šešerių klasių metu mokiausi smuiko pradinėje mokykloje, o tai man labai patiko, bet nesusilaikiau (iki šiol to gailiuosi). Tik devintoje klasėje mano draugai įkūrė roko grupę ir išmoko groti instrumentais. Nors iš pradžių nepradėjau jų, kai kurie įvykiai įvyko ten, kur jiems reikėjo gitaristo, nes ankstesnis asmuo baigė prisijungimą prie kitos grupės. Taigi, užpildydami tą tuštumą, jie galų gale privertė mane pasiimti gitarą ir tikrai pastūmėjo greitai mokytis. Tai šiek tiek kėlė stresą, tačiau giliai pasijutau patenkintas, nes mėgau gitarą, bet netikėjau, kad neturiu įgūdžių to iš tikrųjų išmokti.
Po metų aš buvau supažindintas su savo pirmuoju DAW („FL Studios“) ir kartu su grupe pradėjau kurti juokingą MIDI muziką. Nuo tada aš galiausiai pradėjau rašyti savo kūrinius fortepijonui ir orkestro kompozicijas. Kadangi buvau gana nemokantis muzikos teorijos ir nebuvau oficialiai apmokytas, tai buvo bandymo ir klaidų dalykas mokantis to, kas veikė. Galiausiai pasirinkau Nikolajaus Rimskio-Korsakovo orkestravimo principus, kurie man padėjo daug daugiau suprasti apie orkestravimą. Nuo to laiko man įstrigo muzika.
KM: Kur prasidėjo jūsų aistra ir susidomėjimas vaizdo žaidimų muzika?
EM: Aš galiu užtikrintai pasakyti, kad mano susidomėjimas vaizdo žaidimų muzika kyla iš manęs, kai mes žiūrime, kaip mano pusbrolis žaidė vaizdo žaidimus, kai mes buvome vaikai. Aš turbūt buvau maždaug trejų ar ketverių metų, kai jis vaidino „ Zelda: A Link to the Past“ . Man labai patiko žiūrėti jį žaidžiant vaizdo žaidimus, kurie mane taip pat įkvėpė žaisti. Kadangi buvau toks jaunas ir niekada nežinojau, ką darau, netyčia įrašysiu jo žaidimų failus. Tai galiausiai paskatino tėvus nusipirkti man „Sega Genesis“, nes man buvo uždrausta žaisti mano pusbrolio SNES. Taigi, tada aš pradėjau nuo Betmeno ir Sonic the Hedgehog. Žaisčiau jais taip dažnai, kad tėvai suprato, kad jie padarė didžiulę klaidą.
Galų gale mane supažindins su daugiau žaidimų stebėdamas savo pusbrolio žaidimus (pvz., „Final Fantasy“, „Megaman“, „Chrono Trigger“). Tai buvo „ Terra Fantasy VI “ tema iš „ Final Fantasy VI“, kuri mane įstrigo. Tai tokia ypatinga daina, kuri taip giliai įsismelkė į mano sielą, kad išgirdusi originalią versiją, mane užklupo tokia gili nostalgija, kad aš negaliu padėti, bet negaliu grįžti į savo laiką, kai vaikas, stebėdamas, kaip mano pusbrolis žaidžia žaidimą. Tačiau tik tada, kai aš asmeniškai žaidžiau „Final Fantasy VII“ (patį pirmąjį „Final Fantasy“ žaidimą, kuris man priklausė ir kuris buvo mano mėgstamiausias serialas), aš tikrai pasinėriau į vaizdo žaidimų muziką. Manau, kad to žaidimo preliudija yra tokia pat svarbi man, kaip ir Terra tema .
Kai pasirinkau gitarą ir praleidau laiką rašydamas MIDI muziką „FL Studios“ ir „GarageBand“, galiausiai paskelbiau „Craigslist“ skelbimą, kuriame ieškojau muzikantų paskutiniaisiais studijų metais kolegijoje. Tam tikru metu su manimi susisiekė Randy Buck iš Garso skyriaus - Austinas. Jis ištiesė, nebūtinai kaip muzikantas, bet labiau siūlydavo padrąsinimo žodžius, nes jam patiko muzika, kurią jis girdėjo. Jis taip pat paminėjo, kad yra vaizdo žaidimų pramonės garso režisierius. Galiausiai susitikome, bet iš tikrųjų nieko nedarėme kartu tik po metų. Jis buvo pirmas žmogus, kuris iš tikrųjų suteikė man galimybę naudotis vaizdo žaidimų muzikos galimybėmis, taip pat išmokė mane daugiau apie garsą apskritai. Aš į jį žiūriu kaip į mentorių ir esu nuoširdžiai dėkingas už visą jam suteiktą pagalbą, taip pat vertinu jį kaip neįtikėtiną žmogų. Jis tikrai yra labai svarbus žmogus mano gyvenime.
Po susitikimo su Randy būtent tada buvau pradėjęs bandyti muzikuoti vaizdo žaidimus ir filmus. Porą metų gyvenau Niujorke, tačiau ten praleisdavau žaidimų uogienes ir bandydavau dalyvauti vaizdo žaidimų susitikime, taip pat ieškodavau galimybių kino srityje. Galų gale aš persikėliau į Dalasą, Teksasą ir nuolat rašiau apie vaizdo žaidimus ir filmus, ieškodamas galimybių arba per Garso skyrių - Ostiną, arba savarankiškai naudodamasis internetinėmis priemonėmis.
KM: Kas yra tie menininkai, kurie jus įkvėpė ir kodėl?
EM: Yra du kompozitoriai / muzikantai, kurie man muzikaliai yra reikšmingiausi. Tai Nobuo Uematsu ir „The Mars Volta“ (įskaitant didžiąją dalį Omaro Rodriguezo-Lopezo solo kūrinio).
Nobuo Uematsu man suprantamai svarbus, nes aš tokio ankstyvo amžiaus klausiausi jo muzikos. Jis man yra muzikalus tėvo veikėjas. Jis sukūrė „Final Fantasy VII“ ir todėl, kad aš daugybę kartų žaidžiau šį žaidimą, turiu užrašus ir garsus, kuriuos giliai įsimenu. Jis yra priežastis, kodėl aš norėjau užsiimti vaizdo žaidimų muzika. Nepaisant to, kad nebuvo oficialiai apmokytas muzikantas ar lankė kokią nors prestižinę muzikos mokyklą, jis sugebėjo parašyti muziką, kuri stipriai paveikė žmonių kartas. Jis yra tikras įkvėpėjas ir įrodymas, kad viskas yra įmanoma, jei tik aistringai ir nuoširdžiai siekiate to, ko norite.
2003 m. Mane „The Mars Volta“ muziką supažindino geras mano draugas. Kai pirmą kartą išgirdau „ De-Loused“ komentare, metų metus tai kartojau savo kompaktinių diskų grotuve, kol pasirodė kitas albumas ir pan. Gana retas atvejis, kai bet kuris muzikinis veiksmas nuosekliai leidžia muziką, kurią aš nuolat myliu, bet kažkodėl bet kokią, kurią jie išleidžia, nesvarbu, ar tai būtų pilna grupė, ar Omaro solo kūrinys, aš tiesiog nuolat ją vartoju. Prieš pradėdamas užsiimti vaizdo žaidimų muzika, aš rašiau roko muziką, kuri buvo labai orientuota į gitarą ir jų įkvėpta. Jie vis dar yra mano mėgstamiausia roko grupė ir daro didelę įtaką tam, kaip aš artėju prie muzikos iki šios dienos.
Be mano dviejų mėgstamiausių muzikantų, yra daugybė kompozitorių, kuriuos aš dievinu visą savo gyvenimą. Mano kompozicijoje vaidino klasikiniai kompozitoriai, tokie kaip Ravelas, Debussy, Čaikovskis, Rachmaninoffas ir Šopenas. Be abejo, yra vaizdo žaidimų kompozitorių, kuriais labai žaviuosi, pavyzdžiui, Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo ir Keiichi Okabe „Monaca Studio“. Aš taip pat labai myliu tokius šiuolaikinius menininkus kaip „Radiohead“, Ryuichi Sakamoto, Björk ir Joe Hisaishi.
Pastaruoju metu klausau Caetano Veloso (visai neseniai jį atradau, bet iki šiol labai mėgau jo stilių), Steve'o Reicho, Jeremy Soule'o, Yoko Kanno, taip pat kai kurių dabartinių indie kompozitorių, tokių kaip Matthew Harnage'as, kuris sukūrė „ Nocturne“ iš Plienas, Clarkas Aboudas, kurio „ Make Sail OST“ yra puikus, ir Taylor Ambrosio Wood, kuris sukūrė „ Balthazaro svajonę“ . Taip pat neturime pamiršti neįtikėtino garso įrašo „Zelda“: „Breath of the Wild“ . Manaka Kataoka ir jos komanda padarė puikų darbą.
KM: Papasakok daugiau apie požiūrį, kurį tapai kurdamas naują muziką.
EM: Na, kalbant apie vaizdo žaidimų muziką, aš iš kūrėjo paprastai prašau bet ko, kas susiję su temos istorija / kraštutinuma, jos tikslu žaidime, taip pat meno kūriniais ir nuorodomis. Kadangi tai yra bendradarbiavimas ir aš prisidedu prie pasakojimo, būtina sukurti tai, kas tinka į tą pelėsį. Iš to, kaip kūrinys atsiranda, yra eksperimentavimo dalykas.
Viskas prasideda nuo pamatų pastatymo prie fortepijono. Galėčiau sugalvoti stygos progresiją ir perrašyti. Galėčiau jau turėti mintį melodiją ir bandyti kurti iš to. Aš net galvoje išgirstu atsitiktinę muzikos grojimo idėją ir imu rėkti, kad parašyčiau ją iki tos įkvėpimo akimirkos, kurią palikau. Viskas priklauso nuo to, kam skirta muzika ir kokias emocijas ji turi perteikti. Muzika galiausiai diktuoja, kaip viskas vyks, po kurio laiko parodydama, ar tai, ką bandai sukurti, pasiteisins, ar ne. Be abejo, aš taip pat pasidomiu kūrėju ir demonstruoju, kaip muzika ateina. Jų atsiliepimai taip pat yra naudingi krypčiai, nes jie gali klausytis jos šviežiomis ausimis, nurodydami kai kuriuos aspektus, kurie veikia arba kuriuos gali reikėti peržiūrėti.
KM: Kokie pastarojo meto projektai, dėl kurių dirbote, ypač paskatino jus?
EM: Šiuo metu pastaruosius dvejus metus aš dirbu „ Robot Farm“, RPG, kurį „Nokoriware“ teikia iki šiol. Šis vaizdo žaidimas buvo pats ambicingiausias projektas, kurio kada nors ėmiausi muzikaliai. Šiame žaidime yra tiek daug aspektų, kad jis man suteikė galimybę parašyti įvairias temas, kurios leido man sau mesti iššūkį. Aš susidraugavau su pagrindiniu kūrėju Braydenu McKinney (tikrai kūrybinga ir įsivaizduojama siela), kuris visą laiką kritikuodamas mano kūrinius iš tikrųjų tikėjo savo muzika ir mano, kaip kompozitoriaus, įgūdžiais, o taip pat tiesiog buvo bendras geras žmogus ir kalbasi vienas su kitu apie mūsų kasdienį gyvenimą. Šiuo metu apie 80% yra atlikta OST ir aš labai tikiuosi, kad kartu su žaidimu bus galima išleisti muziką.
Antras projektas, kurio neseniai ėmiausi, yra „ Chained Echoes“. Tai RPG, kuriai didelę įtaką daro klasikiniai SNR / PS1 JRPG ir kuriuos sukūrė „Arkheiral“ (Matthias Linda). Aš radau jo skelbimą, kai jis ieškojo kompozitoriaus. Peržiūrėdama puošnų meno kūrinį ir kokį žaidimą jis norėjo, automatiškai sau pagalvojau: „Man reikia įvertinti šį projektą!“ Aš visiškai atsisakiau visko, ką šiuo metu dariau, ir nekantriai susisiekiau su juo per el. Laišką. Galiausiai jis atsiliepė kitą dieną (du kartus) ir aš praleidau savaitę sugalvodamas jam demonstracines versijas. Laimei, jam patiko tai, ką aš pasiūliau! Tada aš sukūriau pagrindinę temą ir nuo tada dirbome prie jo žaidimo.
Iš to, ką sužinojau apie Matiasą ir šį projektą, jis yra labai intelektualus ir žino, ko nori ir kaip jo siekti, taip pat yra apskritai neįtikėtinai talentingas menininkas, turintis, atrodo, nesibaigiantį kūrybos srautą, ir gilią dovaną pasakojimui. Svarbiausia, kad jis įrodė, kad yra tikrai malonus žmogus, todėl labai laukiu, kad galėsiu toliau su juo dirbti ir pamatyti šį vaizdo žaidimą.
KM: Kur vaizdo žaidimų muzika tinka platesniam šiuolaikinės kompozicijos tapetui?
EM: Aš žiūriu, kad vaizdo žaidimų muzika yra dar viena muzikos evoliucija, turinti savo unikalius parametrus (pvz., Poreikį būti apčiuopiamus ar interaktyvius), kurie gali laisvai kirsti visus muzikos žanrus. Nepaisant to, kad vaizdo žaidimų muzika gyvuoja jau dešimtmečius, manau, kad ji pagaliau tapo labiau priimtina kitose muzikos pasaulio srityse. Kaip pavyzdį galima paminėti „Classic FM“ vaizdo žaidimų muzikos segmentą „High Score“, kurį pristatė nuostabiai talentinga Jessica Curry, sukūrusi muziką „ Everybody's Gone to the Rapture“ .
Be to, daugelis orkestrų dabar tiesiogiai žaidžia vaizdo žaidimų muziką, užuot laikęsi vien tik meistrų muzikos ar filmų muzikos. Tai tikrai geras žingsnis teisinga linkme. Nors aš manau, kad vaizdo žaidimų muzika vis dar yra tam tikros rinkos niša, ji neabejotinai išaugo muzikos industrijoje. Tokios etiketės, kaip „Materia Collective“, gina muziką, kartu saugodamos atlikėjus. Galų gale vaizdo žaidimų muzika, nepaisant to, ar ją groja orkestras, ar su 8 bitų garsais kompiuteryje, visada buvo puiki (mano nuolanki nuomone). Svarbu yra pastabos, kaip jos tinka žaidimui ir ar jos sukelia emocinį klausytojo atsakymą.
Be pačios muzikos, vaizdo žaidimus apskritai laikau aukščiausia meno forma. Pasakojimas, vaizdiniai vaizdai, muzika, garsų peizažai, vaidyba balsu ir žaidėjų galimybė diktuoti žaidimo kryptį tampa neįtikėtinai judančia patirtimi. Tai yra kai kurių populiariausių meno formų žmonijos lobių kulminacija, save pristatant grotuvui ir nukeliaujant kažkur toli nuo tikrovės.
KM: Kur norėtumėte pamatyti savo karjerą ateityje?
EM: Na, pirmiausia norėčiau sužinoti, ar galėčiau išleisti originalų garso takelį „ Robotų ūkiui“ per „Materia Collective“. Sebastianas Wolffas tikrai atlieka savo namų darbus ir atrodo labai gerai išmanantis vaizdo žaidimų muzikos industriją bei muzikanto teises. „Materia Collective“ taip pat yra tikra organizacija, kuriai iš tikrųjų rūpi vaizdo žaidimų muzika ir atitinkami kompozitoriai. Jei parodyčiau savo darbą, tai man būtų tikras pasiekimas.
Norėčiau toliau dirbti su žaidimais, kuriuose giliai pasakojama istorija ir nuostabios vizualizacijos. Tikiuosi vieną dieną nutiesti projektą su meno kūriniais, panašiais į „ Final Fantasy Tactics“ (Hiroshi Minagawa), „ Octopath Traveller“ (Naoki Ikushima), „ Granblue Fantasy“ (Hideo Minaba), „ The Last Story“ (Kimihiko Fujisawa) ar „ Final Fantasy VI“ (Yoshitaka Amano). Iš tų žaidimų, kurie tikrai sukuria toną, jų kūryboje yra kažkas giliai judančio. Man būtų be galo malonu dirbti žaidimą su tokio stiliaus meno kūriniais.
Norėčiau galų gale išsiversti į žaidimus, esančius už RPG ribų, ir surinkti ką nors lengvo, panašaus į „ Super Mario“ ar priešingą poliarą, pavyzdžiui, siaubo pavadinimą, pavyzdžiui, „Blogis viduje“. Esu labai patenkintas šiuo metu kuriu garsu, tačiau išbandyti ką nors naujo būtų gražus pokytis su laukiamais iššūkiais.
Aš taip pat labai noriu surinkti anime. Shiro Sagisu yra muzikos meistras ir viena didžiausių mano įtakų. Man patinka jo darbas „ Neon Genesis Evangelion“ ir man atrodo, kad jo muzika tuo anime yra tokia pat svarbi kaip ir „ Final Fantasy“ muzika . Be to, man labai patiko Nomi Yuuji rezultatas Nichijou . Jo muzika tame šou yra fenomenali. Tai tikrai padeda prisidėti prie komedijos kūrimo, taip pat suteikia šias tiesiog gražiai judančios muzikos kišenes.
Galiausiai norėčiau tiesiog tobulėti kaip kompozitorius, taip pat dirbti su kitais kompozitoriais ir muzikantais, tikiuosi, kad iki vienos dienos aš įrašysiu orkestrą partitūrai. Šiuo metu mielai sutikčiau net dainininką ar smuikininką pasirodyti takelio scenoje. Manau, kad tai būtų puikus žingsnis daugiau sužinoti apie muziką.
KM: Kaip įkrauti savo kūrybines baterijas?
EM: Aš linkęs papildyti savo kūrybinį srautą per veiklą, kuri paprastai apima pasitraukimą iš namų studijos. Aš praleidžiu laiką su šeima ir draugais, nesvarbu, ar tai būtų valgyti pietus / vakarienę su tėvais, susigaudyti pas draugus ar pasivaikščioti su žmona Casey ir mūsų šunimi Linus. Žaidžiu vaizdo žaidimą, kad tikrai pasinerčiau į amatą. Šiuo metu aš žaidžiu „ Octopath Traveller“ su stulbinančiu Yasunori Nishiki įvertinimu.
Žiūrėsiu naują anime arba bandysiu susigaudyti perskaičiusi knygų, kurias sukaupiau, atsargas. Geras įkvėpimo šaltinis, kurį radau, yra interviu apie žmones skaitymas ir tai, kaip jie atsidūrė ten, kur yra gyvenime, įveikiant kliūtis, su kuriomis jie susidūrė.
Svarbiausia, aš stengiuosi atkreipti dėmesį į naujienas ir žinoti apie dabartinius įvykius, vykstančius visame pasaulyje. Kadangi muzika man gyvybiškai svarbi, aš stengiuosi neapsiriboti vien tik ta sritimi. Pasaulis yra didelė vieta, kurioje yra daugybė dalykų, kuriuos reikia patirti ir išmokti. Tvirtai tikiu, kad norint augti ne tik kaip kompozitoriui, bet ir kaip įvairiapusiam individui, svarbu išeiti ir tyrinėti gyvenimą, kuris nuolat vyksta aplink jus.